martedì 1 ottobre 2013

Prendete Ombrellini e Creme Solari Belli di Notte... Si va giù!!

Prequel - Antefatto

Regione di Thesk - Città di Melvarune

Il mago, il ladro e il fantasma della guerriera arrivano in città in piena notte con il cadavere del paladino.
Memore dei suggerimenti del chierico, il mago chiede ospitalità per se e per il ladro al tempio di Tyr, sperando che il giorno dopo il Paladino venga risorto in un Amen.
Durante la notte però succede il finimondo.
Il ladro esce dal tempio e va a giocare d'azzardo in una bisca, deruba uno degli avventori e poi, coinvolto nella rissa che ne deriva, uccide a sangue freddo il malcapitato. Per salvarlo dalla situazione il fantasma compare nella locanda, e i 2, seppur in modo rocambolesco, fuggono dalla città dirigendosi verso il Thay, terra governata da Szass Tam, non morto potentissimo che pare avere una spiccata predilizione per il nostro gruppo (Chissà perchè?!). Il mago il mattino dopo scopre il fattaccio, e alla gentaglia di Tyr chiede che il paladino venga cmq risorto perchè si possa fare luce sui fatti della notte precedente. After Resurrection, i paladini del tempio scortano Barnabas il mago ed Eron il paladino verso la Cittadella. 10 simpatici Maghi Rossi però decidono che quella visita non è gradita, e sbarrano loro la strada. Barnabas entra da solo, e al cospetto di Szass Tam chiede cortesemente al ladro come gli sia venuto in mente di ammazzare qualcuno mentre lui era ospite al tempio. Dopo becere scuse bofonchiate alla bellemeglio, il piano concordato è che il ladro torni in città e si faccia processare per evitare ulteriori guai al paladozzo, e dulcis in fundo al Nostro Eron viene richiesta prova di fede nello scacciare il fantasma, con sua buona pace, dell'aldilà. Cosa peraltro inutile, ma il paladino accetta di buon grado, se non che il fantasma corre veloce e per riuscire a prenderlo Eron tenta il frontale a cavallo lanciato al galoppo contro il fantasma che sta possedendo un poveraccio a caso. Tra morti ammazzati e cavalcature dalle zampine spezzate qualcuno rimanda l'empia creatura nel piano che le spetta, e tutti insieme tornano allegramente in città. in attesa del chierico Zerathul.

Mago e Paladino vanno a recuperare nel Cormyr il chierico e gli spiegano per sommi capi l'accaduto dei 2 giorni precedenti. Zerathul, che non pare per niente stupito dell'accaduto, esorta i suoi compagni a tornare nella regione di Thesk con la speranza di recuperare il fantasma (che ricomparirà solo 2 gg dopo) e il ladro (che è detenuto nelle prigioni della città).
Al che il gruppo si ricorda che c'è una missione da compiere nell'Underdark, e valutano che per affrontare il Grande Dragone Rosso Belanthur che blocca il passaggio per i livelli inferiori del sottosuolo, e che il giorno prima in 1 round ha steccato il mago in maniera impeccabile (lancio nel vuoto e alito di fuoco - questi draghi rossi e la loro mania per il peperoncino!), occorre uno a scelta tra 2 artefatti. Quello su cui cade la scelta sono 3 pagine di pergamena possedute dall'antico popolo Shadovar, presso la città di SHade, che permettono, tra le varie cose, alla città di svolazzare nell'aria. Il fantasma torna nel gruppo, e i 4 senza il ladro valutano i vari modi in cui si potrebbe raggiungere la città su cui ovviamente gravano vari incantesimi di protezione. Scartata l'ipotesi di schiantarsi con una nave volante Gnomica sopra la città per potersi poi salvare con un'abile acrobazia finale, si opta per un più morigerato portale che porta, però, i nostri eroi senza copertura in una città con una guarnigione effettiva di 3000 soldati, di cui un terzo Ombre, e in cui risiedono 13 personaggi epici (ombre anch'essi), nonchè figli del signore della città, l'Alto Principe Telamont. (qui l'epicità e l'ombrosità si sprecano... ). In effetti, dopo che il mago entra in una bottega di Shade chiedendo dei tipici abiti Shadovariani, e dopo che si è reso conto che non parlano il comune e soprattutto che la copertura è miserabilmente saltata, vengono cacciati a malomodo, salvandosi grazie ad un altro portale.
L'unico modo per passare inosservati insomma è fingersi schiavi e pertanto, abbandonato l'intero equipaggiamento nell'enclave del mago a Suzail, i nostri eroi convincono con metodi persuasivi uno degli schiavisti che commercia con gli Shadovar di venderli alla città. 
Qui si appura che urbi et orbi sono in fermento per la Notte degli Astri di Fuoco, una rarissima circostanza astrale nella quale l'alchimista Freudos varcherà il passaggio tra 2 linee temporali per riversare il suo sapere nel suo alter ego nella linea temporale dove vagano senza meta i nostri Eroi.

(*Nota 1: l'alchimista in questione ha scoperto un modo per mantenere freschi carne e pesce anche dopo giorni, ma con un abile tiro in sapienza magica il signore degli Shadovar ha capito che tale artificio poteva essere applicato con successo anche al suo corpicino a cui i Desideri non bastavano più per mantenersi giovane e fresco come un fiorellino di campo per l'eternità. Il guaio è che la reazione alchemica in questione consuma la materia circostante per trasformarla nell'energia necessaria per mantenere carne, pesce e Ombre freschi freschi, e la linea temporale da cui proviene, che è sfalsata in avanti di qualche millennio, ormai di fatto non esiste più..)

Ovviamente i nostri eroi non riescono ad impedire che ciò avvenga, se non che, colpo di scena: quando ormai Freudos si è ormai completamente materializzato nella linea temporale del party, i nostri gli rivelano che devono prendere le pagine di pergamena per andare nell'Underdark e apprendere da Sleerkat, un Gloaming antichissimo, il segreto su come utilizzare una delle 2 parti (o l'intero, ancora meglio) di un artefatto formato appunto da una pietra (che permette di modificare permanentemente la linea temporale) e da un bracciale (che permette solo modifiche circostanziate nel tempo) che millenni addietro venne donato Erithnul, a Cahill per ricordare a quest'ultimo la sua origine divina (egli è infatti il figlio legittimo di primo letto di Erithnul). L'alchimista allora (non si sa perchè, ma si teme il peggio) con un sorriso beffardo lascia che il mago prenda la pergamena e poi ahinoi perisce per mano di un nano mago che era in realtà una spia del Thay (per cui, n.b., chi si è dimostrato finora gentile o quanto meno disponibile con gli eroi sono i seguaci di 2 non morti antichissimi, caotici e malvagi).

 (Nota 2: prima del prequel. Per chi si stesse chiedendo "ma come diavolo hanno fatto i Nostri Prediletti a finire in un guaio simile?", o se alcuni dei nostri Prediletti non si ricordassero come tutto questo ha avuto inizio, ecco qui il breve sunto. La divinità Erithnul, che ha potere di vagare a suo piacimento lungo le linee temporali del multiverso e gli infiniti universi paralleli che si sovrappongono dall'intersecarsi delle stesse, ha iniziato a scrivere dei tomi in cui ha annotato alacremente le date di nascita e di morte di tutti i pg e di tutti i png che siano mai stati creati e che verranno mai creati da qui a quando la d20 system chiuderà i battenti.
Essi sono stati posti al sicuro nell'Ossario di Boneyard, ridente cittadina che si trova nel terzo e più profondo livello dell'Underdark, laddove la stessa area è un concentrato suppurato di zolfo e schifo vario in cui i pg muoiono come mosche solo perchè respirano (e voi pensavate di avere avuto una brutta giornata?)...
Dall'ossario però sono stati trafugati 4 di questi infiniti tomi, e in particolare si ritiene che su uno di questi sia annotato il punto esatto dove e linee temporali si incrociano tra di loro, che dovrebbe equivalere al punto in cui è possibile quindi passare nella dimensione in cui nel momento in cui gli Eroi stanno per tornare nel sottosuolo si trovi Arax. Lo scopo dell'Enclave di Smeraldo che ha assegnato il compito ai Nostri è appunto quello di tornare indietro per poter evitare la nascita di Arax.)

Adiamo avanti.

Giusto il tempo di andare a recuperare il ladro-assassino dalla cella dove avrebbe dovuto marcire per il resto dei suoi giorni e di piazzargli sulla testa una costrizione cerca con i controfiocchi, e con la pietra al collo del mago e la pergamena strettamente nelle mani del paladozzo, il party torna alla Cripta di Larloch. Qui il buon non morto usa immediatamente il nuovo giocattolino portato dal servizievole party, tra cui campeggiano 1 chierico legale Buono e 1 paladino Legale Buono, per scaraventare la città di Shade nuovamente sul piano delle ombre da cui proviene e da cui non sarà a suo dire mai più in grado di tornare, e poi manda il giocoso drago rosso colossale a flambare tutti i png rimasti vivi dal crollo della città sul piano delle ombre... I vecchi rancori di un non morto sono duri a morire, a quanto pare... Scusate, mi è scappata.
Infine al posto della città di Shade, che ha lasciato un vuoto enorme nei nostri cuori, ma pure nel cielo, Larloch decide seduta stante di far levitare la sua cripta nell'aria e di lasciar tornare gli eroi al loro cammino nel sottosuolo di Faerun. Dopo aver detto addio ad ogni possibilità di distruggere il corpo della guerriera Brunhilde per poterla riportare in vita come umano, vuoi per l'altezza a cui ora si trova la cripta in cui il suo cadavere riposa, vuoi per i 60 Lich che svernano nella stanza accanto al corpo della medesima, il gruppo s'addentra finalmente nel sottosuolo di Faerun.

Ora, per chi pensa che l'Underdark sia un posto da turisti, beh, sappiate che nessuno ci va mai, e nessuno di quelli che ci si avventura torna indietro per vantarsi dell'impresa. Forse sarà perchè per arrivarci bisogna passare attraverso la Cripta di Larloch, o forse sarà per il drago rosso colossale Belanthur che ne controllava il passaggio... tant'è che l'underdark per i paesanotti del Faerun è un vero e proprio inferno sulla terra, abitato da Drow, Mindflyer, e ogni altro genere di creatura che ha fatto dell'omicidio, della schiavitù e della coercizione i propri passatempi preferiti.
Ovviamente i nostri 5 eroi, che hanno scambiato invece la missione per una allegra scampagnata nel parco, iniziano a muoversi senza alcun punto di riferimento con meta Dupap, cittadina dove risiede Sleerkat.
Dovrebbe situarsi in direzione sud-ovest, ma i tentativi di orientarsi del gruppo lasciano parecchio a desiderare e così i brutti incontri non tardano ad arrivare. I mindflyer popolano la zona copiosi, senza contare la loro capacità di teletrasportarsi a un tiro di schioppo dal gruppo, la telepatia, la dominazione mentale, e la loro predilizione per il Sashimi di Cervello di pg. Notoriamente crescono e si potenziano senza che nessuno li disturbi mai, cosicchè non stupisca che Mindflyer di livello 19 sono l'incontro standard che il party ha durante la sua discesa nelle viscere della terra. Il mago muore per un dito della morte. Il resto del party pare sopravvivere con varie lacerazioni. Il gruppo giunge quindi alla città Drow di Sshamath, governata da Braene, matrona delle 7 sorelle, che risiede nella Torre di Loth.
In città stranamente c'è un clima di tolleranza e non belligeranza che non le si addice un granchè, ma al party viene spiegato che sono capitati proprio durante la Festa del Libero Scambio.
L'arrivo del party viene preso come un cattivo presagio dalle Drow, che li ritengono portatori di morte e di distruzione (non sanno quanto hanno ragione...).
In particolare Zastrina, la più piccola delle sorelle, sul suo isolotto sta complottando alacremente per detronizzare la madre e prendere il controllo della città dopo aver eliminato le sue sorellastre.
Al che le varie sorelle in fila richiedono ai nostri di schierarsi dalla propria parte e di uccidere le sorelle rivali nella lotta per il potere. Il paladino non si scompone per niente a tale richiesta, e il chierico, bontà sua, sembra essere l'unico del gruppo a cui l'essere coinvolto nella politica Drow crea non pochi problemi di coscienza.
Di parere assolutamente favorevole invece il ladro-assassino, che pare volersi avventurare in solitaria ad uccidere chiunque per la semplice brama di sangue, senza curarsi molto delle eventuali ripercussioni e senza neppure richiedere per il servigio adeguata ricompensa. Anzi, va aggiunto che da qualche giorno, durante la discesa nell'Underdark, al ladro risuonino sempre più spesso nella testa delle voci sul prendere una sfera bianca, senza saperne peraltro il perchè (ndr. in realtà il perchè è chiarissimo: il ladro, come anche il fantasma della guerriera, entrambi caotici malvagi, sono evidentemente in contatto telepatico con Larloch, che ha dato loro la missione di recuperare la sfera e di tornare indietro con la pietra di Erithnul dopo che avranno appreso come possa essere attivata... il problema è che il paladino che ha Individuazione del male a volontà e che potrebbe lasciarlo acceso pure di notte senza rischiare che gli si scarichino le batterie lo lascia ben spento, per cui nel gruppo circolano solo pesanti sospetti senza alcuna conferma delle tendenze omicide del simpatico Gnomo).
Il chierico impedisce al ladro di proseguire nella sua personale spedizione punitiva un paio di volte, e lo gnomo malefico viene trasportato in giro pietrificato a mezz'aria tramite telecinesi.
Dopo un lungo peregrinare infine il gruppo giunge a Dupap dove trovano Sleerkat
Qui apprendono diverse cose: prima di tutto, dentro Sleerkat dimora lo spirito di  Cahill, il solo che sa come attivare l'artefatto; secondo, che per liberare lo spirito occorre compiere un rituale conosciuto da un suo antenato, Sor'Tel, che riposa nella tomba di Ilphemon a Deep Imaskar, e terzo che bisogna trovare un oracolo, che sta nel mezzo del Glimmer Sea, e chiedergli come si entra nella tomba di Ilphemon.
Il cammino ora è tracciato.

Unica nota positiva: Sleerkat si unirà al gruppo, così ora i nostri eroi hanno una guida nel sottosuolo.

I nostri eroi si recano dall'Oracolo, il quale rivela loro che l'unico modo per entrare nella tomba di Ilphemon è trovare un certo Arles, uno dei pochi Deep Imaskari rimasti in giro, il quale, si dice, sia l'unico che sappia come entrare nella Tomba. Viene detto loro che è stato avvistato spesso tra le rovine intorno alla città di Sphurupra, da cui è stato esiliato (come sempre i nostri eroi hanno a che fare solo con bella gente, ben voluta e presentabile). Inoltre, viene detto al gruppo che avranno bisogno di una Sfera Bianca per poter sopravvivere più a lungo nell'Underdark. Con stupore di tutti, anche di se stesso, il Ladro aveva ragione, effettivamente esiste una sfera bianca e soprattutto è importante per il party. Di corsa gli eroi tornano alla Torre di Loth, dove risiede la matrona drow Baene, per recuperare la sfera e, tra mille ostacoli e trappole, dopo aver deciso di uccidere anche le uniche fonti di informazioni nella torre, riescono ad arrivare alla Sfera Bianca, ma anche ad altri oggetti molto preziosi (tra cui anche una Spada Vorpal, il perchè della sua importanza arriverà dopo). Il gruppo, però, è insoddisfatto: una porta della torre non era stata ancora aperta e, nonostante le varie smorfie del Master e i peggiori esempi di metagaming esistenti, si decide di TESTARE la porta, ed il suo contenuto, lanciandoci dentro il corpo morto del ladro (sì era morto poco prima evidentemente). Non sanno dove il corpo sia finito, ma voci di corridoio dicono che quella porta conducesse direttamente al 66esimo livello degli Inferi, dove regna la Regina Ragno Loth: la fine dello Gnomo è facilmente intuibile.
L'uscita dalla torre, però, è meno facile del previsto: rimuovendo la sfera dalla sua posizione, i nostri eroi hanno anche annullato l'effetto che aveva: bloccare i passaggi dimensionali, portali e teletrasporti, il tutto ampliato dalla torre che fungeva da propagatrice dell'incantesimo: morale, la profezia si avvera e gli sconosciuti, i volti nuovi in città, condannano la Città ad un'invasione immediata di Mind Fliyer che, vista la possibilità di teletrasportarsi in città, la assediano. Alcuni di loro, tra cui uno dei capi della spedizione punitiva, prova a fermare i nostri eroi per rubar loro la sfera. Il povero mago viene nuovamente ucciso da un dito della morte nel culo, il paladino viene charmato ed usato come burattino per attaccare i suoi amici, rimangono solo il Chierico e la Guerriera Fantasma a combatterli. Ma anche lei volta le spalle al povero cristo, detto Zerathul il Paziente, e lo inizia a randellare alle spalle per sottrargli la Sfera e portarla immediatamente a Larloch (ora, nota del Master: Larloch la voleva, ma non certo rischiando che la spedizione andasse in fumo, dato che era l'unica chance per Larloch per capire come usare la pietra. Al massimo, gliela si poteva portare insieme al ciondolo a mistero risolto, vabè, ci piace così il gruppo). Proprio quando le speranze di tornare a casa iniziano a vacillare, il Chierico nota una strana nuvoletta sfrecciargli vicino a 100 km/h. Grazie alla sua sapienza magica, e all'istinto di sopravvivenza puramente Darwiniano, il chierico si casta Camminare nel vento e segue l'altro psicolabile, nonchè sconosciuto, che usava lo stesso incantesimo. I due si conoscono, anche l'altro è un Chierico, un nano grigio delle profondità, reso schiavo dai Drow e fuggito grazie al casino infernale dovuto alla battaglia contro i Mind Fliyer.
Nessuno sa spiegarsi come mai, ma il modo di parlare, di comportarsi e di agire di questo nano ricordano molto quelli del Ladro, il fatto che ci sia stato un cambio di pg può spiegare tutto ciò. Proseguiamo.
Mentre i due allegri chierici discutevano di quale delle loro divinità avesse il membro più lungo, il Fantasma demolisce ad asciate il povero Palarrrrdino e prova ad uccidere i Mind Fliyer che, però, hanno idee migliori per lei: seguire il gruppo e cercare di ucciderli, rubando loro ciò che trasportano, non droga o prostitute, ma artefatti. Dopo le dovute resurrezioni, costate fior fior di quattrini, il gruppo riparte per Sphurupra alla ricerca di Arles, il quale li trova e comunica loro il modo per entrare, ossia una Parola nell'antica lingua Imaskari, da pronunciare al robusto e pesante servitore che sbarra l'entrata. Dice loro, inoltre, che all'interno della tomba troveranno i pezzi del Carro del Cielo, necessario per entrare nell'Ossario dove riposa Cahill (c'è qualcosa che non quadra, l'avo di Sleerkat è l'unico a sapere come risvegliarlo e guardacaso sta cercando il Carro...Ohi Ohi...Sleerkat inizia a farti due domande, hai un avo che forse sta per venire a prenderti di peso!!) Gli eroi entrano nella tomba, mentre, più attardato, il Fantasma viene preso a pallonate dal guardiano in quanto non era a conoscenza della parola per entrare. I nostri eroi, all'interno della tomba, fanno subito la conoscenza della gente che abita i meandri oscuri, ossia potenti stregoni fantasmi, ricordi incorporei dell'antica setta che proteggeva la tomba ed il suo contenuto. Ora, il concetto di incorporeo è abbastanza relativo, a capirlo prima di tutti è il Mago che muore per la sesta volta in 2 giorni.
Proprio mentre il chierico piangeva sulle silenziose spoglie dell'amico Mago (silenziose mica tanto, il giocatore inveiva contro il mondo come un ossesso), sente provenire da fuori del baccano. C'è il Fantasma, anzi, l'ex Fantasma, perchè è tornato corporeo ed evita, con maestria, di comunicare al gruppo il perchè: morale della favola, il chierico la riaccetta in gruppo (ah, l'amurrr!) ma il paladino non ne è molto felice (il bruciore al culo delle asciate nell'inguine è doloroso). A rovinare il momento sentimentale degli abbracci, dei mi sei mancato/a e della sepoltura a culo al vento del mago, ci pensa un gruppo di allegri Grimlock che, mandati dai drow dei quali sono servitori, hanno il compito di derubare il gruppo.
Ora vi chiederete, come mai tutti vogliono derubare il gruppo...in realtà non lo so nemmeno io che sono il Master, immagino per il gioiello che portano dietro, o forse per il bambino che il Paladino porta in grembo. So solo che tutti vogliono fare il culo a questi eroi.
Lo scontro ha inizio, i Grimlock sono forti ed armati bene, i loro colpi fanno vibrare le armature dei personaggi, ma grazie ad un Comando superiore del Chierico (quello serio, non il nano vestito da Chierico) ed un 20 con una spada Vorpal del Paladino, le teste dei Grimlock saltano. Tutte tranne una. No, non è il nuovo personaggio dell'ex Mago, quello è appena stato decapitato dal Paladino che, preso dall'unico attacco di roleplaying della sua vita, ha, giustamente, smazzolato il Grimlock del buon Doc (lo chiameremo così per motivi di privacy). Ma si sa, tutte le strade portano a Menzoberrazzan, così il Master decide che quello rimasto vivo sotto charme è un Grimlock molto particolare: nervoso, minaccioso, affamato, razzista e xenofobo, probabilmente omosessuale, cieco, amante dell'arte e della musica, tant'è che suona (non senza enormi difficoltà) uno strumento strano, uno Scacciapensieri (Wimma Womma Wamma Wimma Womma), spesso impastato di bava ed escrementi. Questo Grimlock decide di unirsi alla causa, vuoi perchè non aveva altra scelta se non la morte, vuoi perchè ha capito che forse con questi Se Magna, vuoi perchè ha notato nello sguardo e nei movimenti del Paladino un nonsocchè di sensuale (non scherzavo quando parlavo di bambino nel suo grembo, forse ho spoilerato troppo nel tempo). Scesa nuovamente nella tomba, l'allegra compagnia dello Squallore inizia l'esplorazione di questo enorme tempio (Ben 4 livelli, in una sessione ne han fatto metà del primo), imbattendosi continuamente nei Fantasmi degli Accoliti che si scopre siano 102 più 5 Necromanti al comando (ah, durante il gioco non ve l'avevo detto che sono Necromanti i 5 capo-accoliti, vabè Good News!!) grazie al ritrovamento dei registri. Nel vagare si imbattono in corridoi sferzati da un vento fortissimo, tant'è che continuano a sbattere un pò ovunque, incontrano un Gigante delle Nuvole che era tenuto prigioniero lì dopo aver tentato un furto 250 anni addietro, ma soprattutto un Elementale dell'Aria (corridoi sferzati dal vento...Elementale dell'Aria....) protettore di una divinità che chiede ai nostri eroi un dono in segno di rispetto. Per tutta risposta, l'aitante Grimlock defeca, (SI, CAGA!) nelle mani dell'elementale che, incazzato come una biscia, inizia a randellarli: ovviamente muore ed i nostri eroi (Sempre due Legali Buoni in gruppo) ne depredano l'altare. Fanno anche la conoscenza di un Djinny che, dopo essere stato liberato da un vaso, concede al nano che si crede un chierico di poter esprimere un desiderio:
 n.d.r. In questi casi, cioè quando il BPE deve esrpimere un desiderio, solitamente la campagna salta, qualcuno muore, altri perdono l'anima, lui si trasforma in un cervello fluttuante...ecc.ecc
Beh, il nano esprime il desiderio che in tutto l'Underdark l'oscurità venga cancellata da una Luce intensa....una Luce Diurna...che da Manuale dura 10 minuti per livello. Ergo, 160 minuti di luce nell'underdark...con buona pace dei poveri grimlock ai quali la luce non fa assolutamente un bell'effetto!

TO BE CONTINUED


ps: posto anche cartine dell'Underdark per capire dove siamo e dove dobbiamo andare. Tanto per seguire più facilmente gli spostamenti del Party.